L’identité de chaque arme repose sur une mécanique de combat résolument unique. Si vous voulez apprendre à maîtriser vos armes à la perfection, vous allez devoir commencer par comprendre quelles sont leurs spécificités et comment elles fonctionnent. Voici donc un coup d’œil approfondi sur les divers types d’armes du jeu.
Lame spirituelle
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Chaque fois que vous touchez votre cible à l’aide d’un pouvoir de Lame, vous avez 50% de chances de générer du chi. Lorsque vous avez accumulé 5 points de chi, vous disposez de 5 secondes pour les consommer et lancer le pouvoir spécial de Lame « Lame spirituelle », lequel vous confère un effet bénéfique grâce auquel vos attaques de Lame infligent davantage de dégâts, en fonction de votre puissance de combat.
La durée de cet effet bénéfique peut être augmentée en lançant de nouveau « Lame spirituelle » afin de consommer de nouveaux points de chi. 1 point de chi augmente la durée de 0,5 seconde, 2 points de 1 seconde, 3 points de 2 secondes, 4 points de 4 secondes, et 5 points de 6 secondes.
Si vous ne relancez pas « Lame spirituelle » dans les 5 secondes après avoir gagné 5 points de chi ou que vous n’en avez pas la possibilité, vous consommez automatiquement tous les points de chi et vous gagnez un effet de soins sur la durée qui vous rend 7% de votre maximum de santé par seconde pendant 3 secondes.
Les points de chi accumulés ne diminuent pas au fil du temps.
Rage
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Vous pouvez cumuler jusqu’à 100 points de rage en attaquant à l’aide d’un marteau ou en vous faisant attaquer (même si vous n’êtes pas en train de vous battre avec votre marteau). Votre jauge peut se remplir deux fois. Quand elle se remplit totalement la première fois, cela signifie que vous êtes à 50 points de rage, et quand elle arrive au maximum la seconde fois, vous êtes à 100 points de rage.
Chaque fois que vous attaquez un ennemi alors que vous avez moins de 50 points de rage, quel que soit le résultat de l’attaque, vous gagnez une quantité de rage déterminée par le pouvoir avec lequel vous avez attaqué. Le nombre de points exact est indiqué dans la définition de chaque pouvoir. Lorsque vous vous faites attaquer, quel que soit le résultat de l’attaque, vous gagnez 1 point de rage.
Tous vos pouvoirs renforcés de Marteau consomment de la rage lorsque votre jauge est pleine. Pour bénéficier des bonus que cela vous rapporte, vous avez seulement besoin de remplir la jauge une fois.
Vous ne perdez pas de rage au fil du temps.
Courroux primal
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Vous pouvez stocker jusqu’à 100 points de fureur en attaquant ou en soignant à l’aide de vos pouvoirs d’Arme de main. Chaque série de ronds vides sur la jauge représente 100 points de fureur. Les 6 ronds situés de part et d’autre du plus gros fonctionnent comme des miroirs.
Chaque fois que vous utilisez une Arme de main, vous gagnez une quantité de fureur dépendant du pouvoir que vous avez choisi, et ce quel que soit le résultat de votre attaque. Le nombre exact de points de fureur est indiqué dans la description de chaque pouvoir. Une fois que vous avez accumulé 60 points de fureur, vous pouvez utiliser les deux pouvoirs de type Courroux primal si vous vous en êtes équipé. Si vous utilisez l’un des deux pouvoirs de type Courroux primal, votre barre de pouvoirs habituels est remplacée par une autre, contenant des pouvoirs plus puissants, mais que vous ne pouvez lancer que tant qu’il vous reste de la fureur. Vous perdez 20 points de fureur par seconde après avoir lancé un pouvoir de type Courroux primal. Une fois votre fureur dépensée, vous récupérez vos pouvoirs normaux. Cela signifie que vous aurez toujours au moins 3 secondes de Courroux primal, et jusqu’à 5 secondes si votre jauge de fureur est pleine.
Vous ne perdez pas de fureur au fil du temps.
Chaos contrôlé
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Chaque fois que vous infligez des dégâts divisibles par huit à l’aide d’un pouvoir de magie du Chaos, vous générez entre 2 et 4 paradoxes. Votre affinité pour la théorie du Chaos vous permet d’influer sur les probabilités, ce qui vous confère 30% de chances d’infliger des dégâts divisibles par huit. Une fois que 8 paradoxes ont été créés, un événement aléatoire d’une grande puissance se produit et vos paradoxes se retrouvent consommés. Cet événement peut prendre la forme d’une singularité, d’une énigme ou d’un doppelgänger.
Les singularités créent des zones au sol positionnées aléatoirement qui infligent des dégâts importants. Chaque singularité génère toujours trois zones de ce type, placées au hasard. Ces explosions renversent les ennemis touchés pendant 3 secondes.
Les énigmes sont des effets bénéfiques lancés sur un ennemi proche déterminé aléatoirement. Elles confèrent de petits buffs à votre adversaire, mais si vous purgez ce dernier de ces effets ou si vous arrivez à le vaincre, vous gagnez des versions bien plus puissantes de ces effets pour vous et votre groupe. Les énigmes suivantes peuvent se produire, sachant que le résultat est aléatoire :
- Énigme de la puissance : augmente la puissance critique de votre groupe.
- Énigme de l’évitement : augmente les chances d’évitement de votre groupe.
- Énigme de la réciprocité : renvoie des dégâts aux agresseurs de votre groupe en fonction de la puissance de combat du défenseur.
- Énigme du bien-être : calcule la moyenne des points de vie de tout votre groupe en l’exprimant sous la forme d’un pourcentage égal à votre nombre de points de vie actuel divisé par votre
maximum de santé, puis impose cette valeur moyenne à l’ensemble de votre groupe (ce qui soigne vos coéquipiers les plus blessés, mais inflige des dégâts à ceux qui sont en bonne santé) et soigne chaque membre du groupe de 15% de son maximum de santé (si vous n’avez pas de groupe avec vous, vous récupérez 20% de votre maximum de santé).
Les doppelgängers sont des versions alternatives de vous, originaires d’un univers parallèle et qui apparaissent afin de vous aider au combat. Deux doppelgängers se matérialisent à chaque fois que vous obtenez ce résultat, et ils disposent de trois pouvoirs avec lesquels ils attaquent vos ennemis. Dissonance est une attaque à cible unique infligeant d’importants dégâts. Dissipation est un pouvoir canalisé à cible unique frappant l’ennemi à 5 reprises et lui infligeant de faibles dégâts à chaque fois. Enfin, Cacophonie est une attaque de zone ciblée touchant un maximum de 6 ennemis et leur infligeant des dégâts modérés. L’efficacité de tous les pouvoirs de doppelgänger est basée sur votre puissance de combat.
Les paradoxes du Chaos ne se dissipent pas au fil du temps.
Offrande de sang
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Lorsque vous utilisez vos pouvoirs de magie du Sang, vous gagnez des points de corruption ou de martyre, et votre jauge se déplace vers la gauche (en cas de gain de corruption) ou vers la droite (gain de martyre) en conséquence. Chaque côté de la jauge peut monter jusqu’à un maximum de 100 points. Si vous gagnez de la corruption alors que vous êtes du côté droit de la jauge, cela réduit votre niveau de martyre, et inversement.
Du côté corruption du spectre, vous causez davantage de dégâts, mais vous vous en infligez également à vous-même lorsque vous attaquez et les soins que vous recevez sont réduits à certains seuils de corruption bien spécifiques. Du côté martyre, vous soignez davantage votre cible, mais vous vous infligez des dégâts à vous-même lorsque vous prodiguez des soins et, là aussi, les soins que vous recevez sont réduits à certains seuils de martyre bien spécifiques. Les seuils sont les mêmes de chaque côté de la jauge. Le premier est atteint au-delà de 10 points, le deuxième au-delà de 60 points, et le troisième et dernier au-delà de 90 points.
Les dégâts que vous vous infligez à vous-même prennent la forme d’un pourcentage de votre maximum de santé. Au-dessus du premier seuil, ils se montent à 1,5% de votre santé, contre 3% au-dessus du deuxième seuil et 6% au-dessus du troisième. Avec les pouvoirs de base de magie du Sang, vous ne vous infligez que 33% des dégâts normaux.
Les jauges de corruption et de martyre montent jusqu’à 100 et ont trois seuils importants :
- 0 à 25 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont normaux.
- 25 à 50 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 15,6%.
- 50 à 75 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 32,7%.
- 75 à 100 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 53,4%.
Lancer un pouvoir de magie du Sang empêche votre corruption ou votre martyre de se dissiper pendant 3 secondes. Si vous n’en lancez plus pendant au moins 3 secondes, votre niveau de corruption ou de martyre commence à diminuer au rythme de 4 points par seconde.
Thermodynamique
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Lorsque vous lancez des pouvoirs générant de la chaleur, votre chaleur augmente et votre jauge se déplace vers la droite. À l’inverse, lorsque vous utilisez vos pouvoirs refroidissants, votre niveau de chaleur diminue et la jauge se déplace vers la gauche. La quantité exacte de chaleur gagnée ou perdue est indiquée dans la description de chaque pouvoir.
La jauge de thermodynamique monte jusqu’à 100 et a trois seuils importants :
- 0 à 25 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont normaux.
- 25 à 50 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 8,7%.
- 50 à 75 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 17,4%.
- 75 à 100 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 34,8%.
Vos pouvoirs de base et renforcés d’Élémentalisme changent visuellement afin de représenter votre chaleur corporelle importante lorsque vous atteignez les 50 points de chaleur, et ils reprennent leur aspect normal quand vous retombez en dessous de 30 points de chaleur. Cette modification visuelle n’a aucun impact sur les dégâts ou les fonctions des pouvoirs. Si vous atteignez 100 points de chaleur, vos pouvoirs générateurs de chaleur cessent de fonctionner jusqu’à ce que vous retombiez à 80 points de chaleur ou moins. Utiliser des pouvoirs refroidissants alors que vous êtes à 100 points de chaleur réduit immédiatement votre chaleur de manière importante, ce qui vous permet de recommencer à lancer des pouvoirs générateurs de chaleur sans attendre (avec l’avantage supplémentaire que vos pouvoirs refroidissants infligent le maximum de dégâts possible).
Votre niveau de chaleur redescend naturellement au fil du temps. Lorsque vous êtes à 25 points de chaleur ou moins, vous en perdez 1 point par seconde. Entre 26 et 50 points, vous perdez 2 points par seconde. Entre 51 et 75, 3 points par seconde. Enfin, entre 76 et 100, vous perdez 4 points par seconde, et quand vous n’êtes plus en situation de combat, vous perdez 5 points par seconde, en plus de la diminution due à votre niveau de chaleur actuel.
Munitions lourdes
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Chaque fois que vous activez la plupart des pouvoirs de Fusil à pompe, vous consommez au moins une cartouche. Lorsque vous avez consommé six cartouches, tous les pouvoirs de Fusil à pompe dont vous êtes équipé disparaissent pour être remplacés par des pouvoirs de recharge de Fusil à pompe. Vous devez utiliser l’un d’entre eux avant de récupérer vos pouvoirs de Fusil à pompe normaux. Les cartouches qui vous sont proposées sont déterminées aléatoirement.
Plus vous avez de pouvoirs de Fusil à pompe sur votre barre de raccourcis, plus vous avez de chances de récupérer des cartouches intéressantes par rapport à la situation dans laquelle vous vous trouvez. Les pouvoirs de recharge de Fusil à pompe sont au nombre de quatre : Cartouches à insufflation d’anima, Cartouches de souffle du dragon, Cartouches à l’uranium appauvri et Cartouches perforantes.
- Les cartouches à insufflation d’anima vous soignent de 3% de votre maximum de santé lorsque vous touchez un ennemi.
- Les cartouches de souffle du dragon s’accompagnent d’un effet de dégâts sur la durée augmentant en fonction du nombre d’incréments de l’effet néfaste appliqué, jusqu’à un maximum de 6. La quantité de dégâts sur la durée causée dépend de votre puissance de combat.
- Les cartouches à l’uranium appauvri infligent des dégâts supplémentaires chaque fois que vous touchez à l’aide d’un pouvoir de Fusil à pompe. Ces dégâts en plus dépendent de votre puissance de combat.
- Les cartouches perforantes ont 50% de chances d’infliger l’effet Exposé à la cible lorsque vous la touchez.
En dehors des combats, vous rechargez votre fusil à pompe au rythme d’une cartouche par seconde, en prenant automatiquement les dernières cartouches que vous avez utilisées.
Double roulette russe
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Chaque fois que vous activez la plupart de vos pouvoirs de Pistolet, vos barillets tournent et vos chambres vous proposent une nouvelle combinaison. Si toutes deux s’arrêtent sur la même couleur, elles se calent sur cette combinaison pendant 3 secondes, ce qui vous permet d’infliger des dégâts supplémentaires à l’aide de vos pouvoirs de Pistolet. Au début de chaque combat, vous obtenez automatiquement un double blanc. Le bonus aux dégâts d’un double bleu est plus élevé, et celui d’un double rouge l’est plus encore. Tous les bonus aux dégâts appliqués aux pouvoirs de Pistolet dépendent de votre puissance de combat.
Le bonus aux dégâts dont vous bénéficiez lorsque vos deux chambres se trouvent sur la même couleur ne dépend pas du fait que celles-ci restent calées sur la couleur et s’applique pendant toute la durée du pouvoir utilisé. Autrement dit, si vous savez que vos 3 secondes de combinaison sont sur le point de s’achever, vous pouvez lancer un pouvoir de canalisation afin de continuer à profiter du bonus alors que les chambres ne sont plus calées sur leur couleur.
Une fois le combat terminé, les chambres de vos pistolets reviennent automatiquement à un double blanc.
Grenades
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Chaque fois que vous activez un pouvoir de Fusil d’assaut, vous avez une chance d’obtenir une grenade. Pour les pouvoirs à 3 points, cette chance se monte à 37,5%, tandis que pour les pouvoirs à 5 points, elle est de 65%. Une grenade dégoupillée explose au bout de 6 secondes. Si vous attendez 3 secondes avant de la lancer, elle atteint sa pleine puissance. À tout moment durant les 6 secondes que brûle la mèche, vous pouvez activer un pouvoir de Fusil d’assaut consommant les grenades. Tous ces pouvoirs gagnent un bonus si vous avez attendu au moins 3 secondes avant de les utiliser. Tous les pouvoirs de Fusil d’assaut consommant des grenades ont un cycle de 4 secondes.
Si une grenade explose avant que vous ne l’ayez tirée, vous subissez des points de dégâts égaux à 15% de votre maximum de santé, et jusqu’à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres subissent des dégâts légers.
De plus, veuillez noter que les pouvoirs passifs, ainsi que certains objets, peuvent affecter le fonctionnement de ces spécificités ! Nous sommes impatients de voir les combinaisons que vous ne manquerez pas d’inventer !