Genau betrachtet – Waffen

Die Identität jeder Waffe wird durch ihre einzigartige Kampfmechanik bestimmt. Wer eine Waffe wirklich beherrschen möchte, muss ihre Spezialität kennen.  Alle Spieler, die einen genaueren Blick auf die Details werfen möchten, sind hier goldrichtig.


 

Seelenklinge

Wenn Sie mit einer Klingenkraft treffen, haben Sie eine 50 %-Chance, Chi zu erzeugen. Haben Sie 5 Chi angesammelt, bleiben Ihnen 5 Sekunden, um sie zu verbrauchen und die Klingen-Spezialkraft „Seelenklinge“ einzusetzen. „Seelenklinge“ gewährt einen positiven Effekt, durch den Ihre Klingenangriffe basierend auf Ihrer Kampkraft zusätzlichen Schaden verursachen.

Die Dauer des durch „Seelenklinge“ gewährten positiven Effektes kann durch den neuerlichen Einsatz der Kraft und den Verbrauch von weiterem Chi verlängert werden. 1 Chi erhöht die Dauer um 0,5 Sekunden, 2 Chi um 1 Sekunde, 3 Chi um 2 Sekunden, 4 Chi um 4 Sekunden und 5 Chi um 6 Sekunden.

Wenn Sie „Seelenklinge“ nicht innerhalb von 5 Sekunden nach dem Erhalt von 5 Chi einsetzen, verbrauchen Sie das gesamte Chi und erhalten einen Heilung-über-Zeit-Effekt, der 3 Sekunden andauert und pro Sekunde 7 % Ihrer maximalen Trefferpunkte regeneriert..

Chi verfällt nicht.

 

Wut

Sie können bis zu 100 Wut speichern, indem Sie mit einem Hammer angreifen oder attackiert werden (auch wenn Sie im Moment nicht mit Ihrem Hammer angreifen). Die Hammer-Anzeige kann zweimal gefüllt werden. Die erste Füllung entspricht 50, die zweite Füllung 100 Wut.

Greifen Sie einen Gegner mit weniger als 50 Wut an, erhalten Sie unabhängig vom Erfolg Ihres Angriffs basierend auf der Kraft, mit der Sie angegriffen haben, eine bestimmte Menge an Wut. Die genaue Wutmenge entnehmen Sie bitte der Beschreibung der jeweiligen Kraft. Werden Sie attackiert, erhalten Sie unabhängig vom Ergebnis des Angriffs 1 Wut.

Alle Ihre Hammer-Effizienzangriffe verbrauchen Wut, wenn Ihre Wut-Anzeige voll ist. Die einzigartigen Boni, die Ihren Hammer-Effizienzangriffen gewährt werden, erfordern lediglich eine einmalige Füllung Ihrer Wut-Anzeige.

Wut verfällt nicht.

Urtümlicher Zorn

Sie können bis zu 100 Raserei ansammeln, indem Sie mit einer Faustwaffe angreifen und heilen. Jede Gruppe von leeren Perlen auf der Raserei-Anzeige entspricht 100 Raserei. Die 6 Perlen auf beiden Seiten der größeren, mittleren Perle sind gespiegelte Anzeigen.

Bei jedem Benutzen einer Faustwaffenkraft erhalten Sie unabhängig vom Ergebnis eine bestimmte Menge an Raserei, die sich nach der gewählten Kraft richtet. Die genaue Raserei-Menge entnehmen Sie bitte der Beschreibung der jeweiligen Kraft. Sobald Sie 60 Raserei angesammelt haben, können Sie jede der beiden Kräfte des Urtümlichen Zorns wirken, falls Sie sie ausgerüstet haben. Durch das Wirken einer der beiden Kräfte des Urtümlichen Zorns werden alle Ihre ausgerüsteten Kräfte gegen einen neuen, spezifischen Satz mit normalerweise unzugänglichen Kräften ausgetauscht. Diese neuen Kräfte sind mächtiger als die üblichen Kräfte, aber Sie können sie nur wirken, bis Ihre Raserei verbraucht ist. Nach dem Wirken einer Kraft des Urtümlichen Zorns werden pro Sekunde 20 Punkte Raserei verbraucht. Ist keine Raserei mehr da, verfügen Sie wieder über Ihre normal ausgerüsteten Kräfte. Das bedeutet, dass Ihnen immer mindestens 3 Sekunden Urtümlicher Zorn zur Verfügung stehen, und bei voller
Raserei können es bis zu 5 Sekunden sein.

Raserei verfällt nicht.

 

Blutopfer

Der Einsatz von Blutmagie-Kräften erhöht Ihre Verderbtheit oder Ihr Märtyrertum, wobei sich die Anzeige nach links bewegt, wenn Sie Verderbtheit aufbauen, und nach rechts, wenn Sie Märtyrertum aufbauen. Sie können auf beiden Seiten der Anzeige maximal 100 Punkte erhalten. Erhalten Sie Verderbtheit-Punkte, während Sie sich auf der rechten Seite des Spektrums bewegen, sinkt Ihre Märtyrertum-Stufe. Erhalten Sie Märtyrertum-Punkte, während Sie sich auf der linken Seite des Spektrums bewegen, sinkt Ihre Verderbtheit-Stufe.

Sind Sie auf der Verderbtheit-Seite des Spektrums, verursachen Sie höheren Schaden, erleiden selbst Schaden durch Ihre Angriffe und regenerieren bei bestimmten Punktwerten weniger Gesundheit. Sind Sie auf der Märtyrertum-Seite des Spektrums, heilen Sie bei Ihrem Ziel zusätzliche Gesundheit, erleiden durch Heilungen selbst Schaden und regenerieren bei bestimmten Punktwerten weniger Gesundheit. Beide Seiten des Spektrums haben dieselben 3 Punkt-Schwellenwerte. Der erste Schwellenwert ist erreicht, wenn Sie mehr als 10 Punkte haben. Den zweiten Wert erreichen Sie, wenn Sie mehr als 60 Punkte haben, den letzten bei mehr als 90 Punkten.

Der Schaden, den Sie sich selbst zufügen, ist ein Prozentwert Ihrer maximalen Trefferpunkte. Über dem ersten Schwellenwert fügen Sie sich selbst 1,5 % Schaden zu. Über dem zweiten Schwellenwert sind es 3 %, über dem letzten Schwellenwert 6 % Schaden. Blutmagie-Kräften verursachen nur 33 % des selbst zugefügten Schadens.
Die Verderbtheit- bzw. Märtyrertum-Anzeigen reichen jeweils bis 100 und haben 3 wichtige Schwellenwerte:

  • 0 bis 25: Ihre Blutmagie-Kräfte verursachen normalen Schaden und normale Heilung.
  • 25 bis 50: Heilung und Schaden Ihrer Blutmagie-Kräfte erhöhen sich um 15,6 %.
  • 50 bis 75: Heilung und Schaden Ihrer Blutmagie-Kräfte erhöhen sich um 32,7 %.
  • 75 bis 100: Heilung und Schaden Ihrer Blutmagie-Kräfte erhöhen sich um 53,4 %.

Setzen Sie eine beliebige Blutmagie-Kraft ein, verfallen Verderbtheit und Märtyrertum 3 Sekunden lang nicht. Wird 3 Sekunden lang keine Blutmagie-Kraft eingesetzt, verfallen Verderbtheit oder Martyrium und sinken pro Sekunde um 4 Punkte.

Kontrolliertes Chaos

Verursachen Sie mit einer Chaosmagie-Kraft durch 8 teilbaren Schaden, erzeugen Sie 2 bis 4 Paradoxe. Ihr Wissen um die Chaostheorie ermöglicht Ihnen, die Wahrscheinlichkeit zu beugen, wodurch Sie eine 30 %-Chance haben, durch 8 teilbaren Schaden zu verursachen. Haben Sie 8 Paradoxe erzeugt, wird ein mächtiges Zufallsereignis ausgelöst, das Ihre Paradoxe verbraucht. Folgende Ereignisse sind möglich: Singularitäten, Enigmen oder Doppelgänger.

Singularitäten sind zufällige, am Boden platzierte Wirkungsbereichangriffe, die hohen Schaden verursachen. Eine Singularität platziert am Boden immer 3 zufällige Schadensbereiche. Die Explosionen werfen Gegner zu Boden und fügen ihnen 3 Sekunden lang Schaden zu.

Enigmen sind positive Effekte, mit denen ein zufälliger Gegner in der Nähe belegt wird. Sie gewähren dem Gegner also schwache Buffs. Wenn Sie diese Effekte säubern oder den Gegner besiegen, erhalten Sie und Ihr gesamtes Team weitaus stärkere Versionen dieser Effekte. Folgende Enigmen können auftreten:

  • Effizienzenigma: Erhöht die Kritischer-Treffer-Effizienz Ihres Teams.
  • Vermeidungsenigma: Erhöht die Ausweichchance Ihres Teams.
  • Wechselwirkungsenigma: Wirft abhängig von der Kampfkraft des Verteidigers Schaden auf Angreifer zurück.
  • Wohlfühlenigma: Ermittelt die Durchschnittsgesundheit Ihres Teams anhand eines Prozentsatzes Ihrer aktuellen Trefferpunkte, geteilt durch Ihre maximalen Trefferpunkte, und weist allen Teammitgliedern diesen Durchschnittswert zu (wobei die am schwersten verletzten Spieler geheilt und die gesündesten Spieler verletzt werden). Anschließend regenerieren alle Spieler weitere 15 % ihrer maximalen Trefferpunkte (Spieler ohne Team regenerieren 20 % ihrer maximalen Trefferpunkte).

Doppelgänger sind Alternativversionen Ihrer Person aus einem Paralleluniversum, die Sie im Kampf unterstützen. Kommt es zu diesem Ergebnis, erscheinen immer zwei Doppelgänger. Doppelgänger haben 3 Kräfte, mit denen sie Gegner attackieren. „Dissonanz“ ist ein Einzelziel-Angriff, der die anvisierten Gegner einmal trifft und dabei Schaden verursacht. „Auflösung“ ist ein kanalisierter Einzelziel-Angriff, der Gegner 5 Mal trifft und bei jedem Treffer geringen Schaden verursacht. „Kakophonie“ ist ein gezielter Wirkungsbereichangriff, der bis zu 6 Gegner einmal trifft und diesen mittleren Schaden zufügt. Jeder durch Doppelgänger verursachte Schaden basiert auf Ihrer Kampfkraft.

Chaos-Paradoxe verfallen nicht.

 

Thermotik

Der Einsatz Ihrer Hitze erzeugenden Kräfte erzeugt Hitze, wodurch sich Ihre Anzeige nach rechts bewegt. Durch den Einsatz Ihrer kühlenden Kräfte können Sie Hitze abbauen und Ihre Anzeige so nach links bewegen. Die exakte Menge der auf- oder abgebauten Hitze entnehmen Sie bitte der Beschreibung der jeweiligen Kraft.

Die Thermotik-Anzeige reicht bis 100 und hat 3 wichtige Schwellenwerte:

  • 0 bis 25: Ihre Elementarkräfte verursachen normalen Schaden und normale Heilung.
  • 25 bis 50: Heilung und Schaden Ihrer Elementarkräfte erhöhen sich um 8,7%.
  • 50 bis 75: Heilung und Schaden Ihrer Elementarkräfte erhöhen sich um 17,4%.
  • 75 bis 100: Heilung und Schaden Ihrer Elementarkräfte erhöhen sich um 34,8%.

Ihre elementaren Basis- und Effizienzkräfte verändern sich optisch bei Hitzestufe 50 und werden auf ihre ursprünglichen visuellen Effekte zurückgesetzt, sobald Ihre Hitze unter 30 sinkt. Die optische Veränderung hat keinen Einfluss auf Schaden oder Funktionalität. Erreichen Sie 100 Hitze, werden Ihre Hitze erzeugenden Kräfte deaktiviert, bis Sie 80 oder weniger Hitze haben. Setzen Sie bei 100 Hitze kühlende Kräfte ein, sinkt Ihre Hitze sofort deutlich, wodurch Sie wieder Hitze erzeugende Kräfte einsetzen können. Gleichzeitig verursachen Sie mit Ihren kühlenden Kräften maximalen Schaden.

Ihre Hitzestufe sinkt im Laufe der Zeit immer automatisch. Haben Sie 25 oder weniger Hitze, verlieren Sie 1 Hitze pro Sekunde. Zwischen 26 und 50 verlieren Sie 2 Hitze pro Sekunde. Zwischen 51 und 75 verlieren Sie 3 Hitze pro Sekunde. Zwischen 76 und 100 verlieren Sie 4 Hitze pro Sekunde. Außerhalb von Kämpfen verlieren Sie zusätzlich zum Verlust aufgrund Ihres aktuellen Schwellenwertes 5 Hitze pro Sekunde.

 

 

Schwere Munition

Die Aktivierung der meisten Schrotflinten-Kräfte verbraucht mindestens 1 Patrone. Haben Sie 6 Patronen verbraucht, werden alle ausgerüsteten Schrotflinten-Kräfte von der Kraftleiste entfernt und durch Schrotflinten-Nachladekräfte ersetzt. Sie müssen eine dieser Kräfte einsetzen, damit Sie Ihre Schrotflinten-Kräfte wieder verwenden können. Die Patronentypen werden zufällig gewährt.

Je mehr Schrotflinten-Kräfte Sie auf der Kraftleiste ausgerüstet haben, desto höher ist Ihre Chance, für die aktuelle Situation nützliche Patronen zu laden. Es gibt 4 Schrotflinten-Nachladekräfte: Anima-Patronen, Drachenatem-Patronen, Tailsuran-Patronen und panzerbrechende Patronen.

  • Anima-Patronen regenerieren 3 % Ihrer maximalen Trefferpunkte, wenn Sie einen Gegner treffen.
  • Drachenatem-Patronen belegen den Gegner im Falle eines Treffers mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt, der bis zu 6 Mal gestapelt werden kann. Der durch den Schaden-über-Zeit-Effekt verursachte Schaden basiert auf Ihrer Kampfkraft.
  • Tailsuran-Patronen verursachen bei jedem Treffer mit einer Schrotflinten-Kraft zusätzlichen Schaden. Der Schaden durch die Folgetreffer basiert auf Ihrer Kampfkraft.
  • Panzerbrechende Patronen haben eine 50 %-Chance, im Falle eines Treffers „Schutzlos“ zu bewirken.

Außerhalb von Kämpfen wird pro Sekunde 1 Patrone des zuletzt verwendeten Typs nachgeladen.

 

Kammerroulette

Bei der Aktivierung der meisten Pistolenkräfte werden Ihre Kammern auf eine neue Kombination gedreht. Stimmen die Farben der Kammern überein, wird die jeweilige Kombination 3 Sekunden lang verriegelt, und Sie verursachen im Falle eines Treffers mit Ihren Pistolenkräften zusätzlichen Schaden. Zu Beginn eines Kampfes haben Sie automatisch immer eine weiße Übereinstimmung. Der Bonusschaden einer blauen Übereinstimmung ist höher als der Schaden einer weißen Übereinstimmung. Der Bonusschaden einer roten Übereinstimmung ist höher als der Schaden einer blauen Übereinstimmung. Alle Pistolen-Schadensboni basieren auf Ihrer Kampfkraft.

Der Bonusschaden, den Sie mit einer Übereinstimmung verursachen, hängt nicht von der Verriegelung der Kammern ab. Außerdem gilt der durch übereinstimmende Kammern gewährte Bonus für die gesamte Laufzeit einer eingesetzten Kraft. Läuft Ihre Verriegelung aus, können Sie also eine Kraft mit einer nennenswerten Aktivierungszeit einsetzen, um auch nach dem Ablauf der Verriegelung von einem Übereinstimmungsbonus zu profitieren.

Nach dem Kampf werden Ihre Kammern auf eine weiße Übereinstimmung zurückgesetzt.

 

Granaten

Aktivieren Sie eine Sturmgewehr-Effizienzkraft, haben Sie die Chance, eine Granate zu erhalten. 3-Punkt-Effizienzkräfte haben eine 37,5 %-Chance, eine Granate zu erhalten. 5-Punkt-Effizienzkräfte haben eine 65 %-Chance auf eine Granate. Granaten haben eine Zündverzögerung von 6 Sekunden, bevor sie explodieren. Nach 3 Sekunden ist eine Granate vollständig entsichert und hat ihre volle Sprengkraft. Während der 6-sekündigen Zündverzögerung können Sie Sturmgewehr-Kräfte aktivieren, die Granaten verbrauchen. Alle Sturmgewehr-Kräfte, die Granaten verbrauchen, erhalten einen Bonuseffekt, wenn die Granate vollständig entsichert ist. Alle Sturmgewehr-Spezialkräfte, die Granaten verbrauchen, haben 4 Sekunden Abklingzeit.

Explodiert eine Granate vor dem Abfeuern, erleiden Sie 15 % Ihrer maximalen Trefferpunkte Schaden. Außerdem erleiden bis zu 6 Gegner im Umkreis von 5 Metern geringen Schaden.


Darüber hinaus können passive Fähigkeiten und bestimmte Objekte die Funktionsweise von Spezialitäten beeinflussen.  Wir können es kaum erwarten, die Kombinationen zu sehen, die den Spielern einfallen!